Bind je doelgroep met gamification
Gamification is niet meer weg te denken uit onze maatschappij. Maar wat is het eigenlijk en wat kun je ermee als marketeer? In dit artikel neem ik je mee in de wondere wereld van gamification met voorbeelden uit recruitment, marketing en retail. Game on!
De mens speelt!
Spelen is onlosmakelijk verbonden aan de mens. Er bestaan oneindig veel spelmogelijkheden en spelen heeft een enorme aantrekkingskracht. Uit onderzoek is gebleken dat 97 procent van de Amerikaanse jeugd tussen de 12 en 17 jaar al eens een videogame heeft gespeeld. Ongeveer 50 procent van de internetpopulatie speelt social games. Dit komt neer op 500 miljoen mensen. Hiervan speelt zo’n 80 miljoen minstens één keer per dag een spel. Het spel speelt een belangrijke rol in onze samenleving. Er worden dan ook steeds vaker spelelementen toegepast in het echte leven: gamification.
Gamification is niet nieuw
Eigenlijk is gamification helemaal niet zo nieuw. De Douwe Egberts spaarzegels of de visitekaartjes in de vissenkom. Allemaal vormen van spelelementen die worden toegepast om mensen te bereiken en te activeren. De digitale mogelijkheden van tegenwoordig maken ook de spelelementen van nu uitgebreider en de toepassingen veelzijdiger.
Maak dingen leuker
Met gamification kunnen we dingen leuker maken, daarmee verschillende doelgroepen enthousiasmeren en betrokkenheid creëren bij een merk. Met gamification kun je invloed uitoefenen op het gedrag, waardoor je doelgroep bijvoorbeeld meer betrokken raakt bij jouw merk of product, loyaler wordt en meer informatie tot zich neemt. Ook de grote partijen hebben gamification allang ontdekt. Facebook en LinkedIn maken dankbaar gebruik van speltechnieken. Bij LinkedIn kun je bijvoorbeeld je profielsterkte verbeteren met een score. Wie wil nou niet die felbegeerde 100% score?
Waarom het zo goed werkt
Het slim inzetten van psychologie, dat is waar het om draait in gamification. Loyaliteitspunten, voortgangsbalken en beloningen, spelen allemaal in op onze menselijke behoefte aan competitie, verkenning, zelfexpressie en nieuwsgierigheid. Dit werd tijdens het MWG Gamification event toegelicht door prof. dr. Joost Raessens (mediatheorie Universiteit van Utrecht). Levels spelen in op onze behoefte aan status. Virtuele items versterken onze zelfexpressie. Veel games hebben dan ook een verslavend effect, doordat het spel ons brein beloond.
Gamification in de praktijk
- Gamification en recruitment
Gamification wordt steeds vaker toegepast in recruitment en wordt ook steeds innovatiever. Aan de voorkant bij het binnenhalen van kandidaten, maar ook in het selectieproces. Bijvoorbeeld door kandidaten een game te laten spelen, waarin competenties en vaardigheden getest worden als onderdeel van de selectieprocedure. Hiermee kan iemand niet alleen laten zien wat hij kan, maar ook hoe goed hij het kan. Ook in het wervingstraject aan de voorkant wordt gamification steeds vaker toegepast. Vorig jaar heeft ABN AMRO een state-of-the-art AR (Augmented Reality) game, The Lockdown, ontwikkeld. De game verandert elke ruimte in een virtuele escape room. Dit is integraal onderdeel van de strategie om ABN AMRO als innovatieve en IT werkgever met sociale impact neer te zetten. - Gamification en marketing
De toepassingen van gamification in marketing en media schieten ook als paddenstoelen uit de grond. Teveel om op te noemen, maar een paar voorbeelden kan ik je niet onthouden.- Volkswagen heeft spelelementen toegepast in het ‘echte’ leven, in de vorm van een trap, waar de treden werden vervangen door pianotoetsen.
- Nike heeft de app NikeFuel ontwikkeld om gebruikers onderling te laten strijden om wie de meeste fysieke arbeid verricht. De resultaten worden vertaald naar punten.
- Het vergt nog iets meer creativiteit, maar social media leent zich ook goed voor gamification. Je eigen Mercedes GLA samenstellen op Instagram of een speurtocht naar de Gouden Schiphol bokaal.
- Gamification en retail
Er liggen ook veel kansen bij retail. Gamification, indien juist ingezet, kan zorgen voor het vergroten van merkbekendheid, meer betrokkenheid en zelfs beïnvloeding van gedrag. Door game elementen toe te passen kunnen retailers jonge en tech savvy doelgroepen aan zich binden, maar ook nieuwe doelgroepen bereiken. Beloningen als kortingen, gratis bezorging en loyaliteitspunten kunnen worden ingezet om waardevolle data te vergaren voor toekomstige campagnes.
Kortom, gamification is een handige manier om doelgroepen te activeren en aan een merk te binden. Voor marketeers biedt dit dan ook volop mogelijkheden. Digitalisering maakt gamification interactiever, sneller en innovatiever. Dus volop kansen om jouw doelgroep te boeien en binden!
Michael Luttik, Strateeg
Bronnen:
- Gamification 2016 – Horst Streck
- https://www.bitcatcha.com/blog/gamify-website-increase-engagement/
- https://feedier.com/blog/magic-gamification-examples/
- https://www.retail-insight-network.com/comment/gamification-marketing-2019/
- https://www.frankwatching.com/archive/2018/08/14/gamification-social-media-let-the-games-begin/